實境遊戲設計師分成很多種,有擅場想機制的、擅長關卡的,或是擅長寫故事的。
當然依據不同種類,發想的方式不同,而這次就我自己的習慣分享給大家。
這款實境遊戲要給誰玩的?目的是什麼?
首先在設計遊戲前,不論是興趣取向又或是商業案件,最需要知道的這款遊戲的目標客群,是一般大眾、學生、上班族白領、家庭主婦等各種分類,以及想傳達給目標客群的想法-也就是目的,有可能是要融合教學、傳遞知識;曝光品牌、行銷產品;又或是只想要創造好玩的遊戲。
從自我風格尋找適合的遊戲主題
除了從目標客群及目的找出方向外,其實也可以從自身找到可能則主題,但在這必須審視自己、找尋自己的「原則」或「趨向」。
例如我很喜歡妖怪,但很怕看鬼片,因為在我的標準來說妖怪是人類意念的集合體或是物品使用久之後產生靈智,是有一個邏輯產生而且通常帶有理性;而鬼魂則是由靈魂系統、復仇想法等結合在一起,通常無法單靠邏輯溝通,因此妖怪跟鬼魂就算概念相近,但對我來說就是完全不一樣的東西。
所以要設計妖怪遊戲我會有超多想法,但如果是鬼、靈魂系的卻可能一丁點都想不出來,這就是我的「趨向」!回歸到設定主題,當有這類可以使用到靈異型的主題時,我就會讓主題往妖怪設定,讓整體設計時更舒服,久而久之,這些「原則」或「趨向」就映射出所謂的自我風格。
要做玩家喜歡的遊戲、還是自己喜歡的遊戲?
當設計遊戲一段時間之後一定會遭遇到的事情是,目標客群&目的設定的主題方向,或許跟你的自我風格不搭,這其實就是對設計師來說老生常談的:「要做玩家喜歡的遊戲、還是自己喜歡的遊戲。」而通常在主題設定時就會要決定了。
這題沒有正確答案,我是走做自己喜歡的遊戲那派,會為了自己的喜歡捨棄掉一些外在的喜歡,因為如果不這樣做,設計時的靈感產生速度將會降低,甚至會讓自己不懂自己為什麼要設計這款遊戲。
當然,我也在練習平衡這兩者的定位,讓自己的專業可以凌駕在喜好之上,所以就算是不喜歡的主題,也可以達到業主需要的標準。透過這些練習,有時候會獲得一些額外的樂趣,畢竟有時候的不喜歡,只是自己以為自己不喜歡。
總結:怎麼發想實境遊戲主題?
第一步:透過「目標客群」&「目的」從外在找尋主題方向。
第二步:透過解析「自我風格」從內在找尋主題方向。
第三步:依據該產品定位確認「外在」與「內在」對於主題的平衡。