在詭譎的鬼片中,懸疑的BGM響起,畫面在主角驚恐的表情特寫與陰影中來回切換。
你正跟著劇情緊張,卻突然瞥見角落放著一個小狗娃娃:那是你小時候也有過的玩具,但搬家後就找不到了。你開始回想,當時到底是放在哪裡……就在這時,主角尖叫。你的注意力才回到螢幕上,卻發現,剛才那份投入的情緒,已經怎麼樣也找不回來了。
我們為什麼會出戲?
又是什麼東西讓「沈浸感」突然斷掉?今天,就來聊聊這件事。
什麼是沈浸感?它和心流不一樣嗎?
在聊「沈浸感為什麼會斷掉」之前,先來釐清一個常見的概念:什麼是「沈浸感」?它和「心流」是一樣的嗎?
很多時候,我們會用「心流」來解釋沈浸,但對我來說,這兩者其實有點不同。
心流是一種高度專注的心理狀態,通常發生在挑戰與能力剛好匹配或是感知接收與理解同步率高。會因為不斷克服難題、或是享受吸收資訊而感到滿足,進而進入一種「時間感消失」的愉悅狀態。這種狀態可以透過遊戲、體驗機制設計來引導,像是適度增加難度、設計成就系統等。
但沈浸感更像是一種「情緒上的相信」。是當一個人真正投入在某個世界觀、角色或故事中時,產生了情感上的共鳴與行動意義。你不只是「解任務」,而是「以角色的身份,帶著情感,去做這件事」。
簡單來說,心流偏向挑戰與成就的推動力,沈浸感則是來自於動機與信念的內在驅動。
當兩者結合時,就能產生強大的體驗力。反過來說,如果沈浸感被打斷,體驗者會失去行動的理由,也就無法進入心流,自然也不會感到愉悅——這也是為什麼「出戲」這麼致命。
為什麼會出戲?三種常見的斷裂類型
當沈浸感被打斷時,我們就會「出戲」。這往往不是因為我們不夠專注,而是體驗本身出現了裂痕。以下是我最常觀察到的幾種類型:
一、設定缺陷:這個設定的平行宇宙到底有沒有違反祖父悖論啊?
不論是古裝劇裡突兀出現的電風扇、不合邏輯的物理規則,還是原本無惡不赦的反派突然洗心革面,只要世界觀出現破綻,體驗者就會本能地跳出來思考「哪裡怪怪的?」
而一旦開始「分析」,就代表沈浸的狀態被打斷,原本的信念感也隨之崩解。
二、情緒斷檔:上一秒還哭得唏哩花啦,下一秒你跑出一個小丑搞笑?
鋪陳已久的悲傷橋段,連背景音樂都開始催淚,觀眾正沉浸在情緒裡,結果下一幕卻突然變成搞笑場景,還冒出一個滑稽角色試圖逗笑你。
如果這不是文藝片,那多半會讓人瞬間出戲。
這種「情緒斷檔」是所有斷裂中最傷體驗的,因為情緒的累積需要時間,而被打斷後要重建卻極為困難。它也常見於多演員互動現場、或節奏控制不佳的劇情轉換中。
三、自我跳脫:這太蠢了,我沒辦法接受。
有時候不是劇情寫得不好,而是你「進不去」那個角色。
像是你被分配扮演吸血鬼長老,要唸出「千年詛咒之咒語」,但身旁朋友已經笑場,你自己也忍不住嘴角抽動。那一刻,你不再是角色,而是坐在場上的某某某。
這類「自我跳脫」常見於:角色設定過於荒謬難帶入;現場氛圍不夠安全、容易尷尬;或玩家本身的社交壓力過高,難以放下自我意識。
出戲就一定不好嗎?有時候,它反而是體驗的一部分
上面談了這麼多「出戲」的類型與風險,聽起來好像出戲是一件絕對該被避免的事。但其實,它不過是一種狀態 ——
當你的作品融合了多重元素、嘗試跨域呈現時,出戲,有時反而是一種讓觀眾「呼吸」與「轉場」的機會。
想像一場脫口秀,表演者正說到高潮處,觀眾突然插嘴。若表演者能即興應對,甚至用這段互動製造新的笑點,那麼即使觀眾暫時脫離了原有的故事,他們仍感受到現場的獨特魅力——這種「共創的喜感」往往比劇本本身更讓人難忘。
又或者,在交流性質濃厚的遊戲中,玩家很難只用人設來對話,往往會自然融入現實中的話題或經驗。這樣的「出戲」,反而拉近了彼此的距離,也讓體驗變得更真實、更有溫度。
所謂「出戲」,有時不是真正脫離體驗,而是從單向沈浸,轉化為多向互動的契機。
畢竟,每個人專注的能量有限,若是觀影、觀劇這類單向體驗,我們確實希望一切細節都無破綻;
但當我們進入到互動式、體驗型、甚至開放式的沉浸作品中,參與者的角色就不再只是觀眾,而是合作者。
在這樣的設計中,我們與其害怕出戲,不如思考:
如何讓「出戲」變成體驗的一環,甚至設計出「可控的出戲」作為節奏的呼吸?
這才是新時代體驗設計者真正要面對的挑戰與可能性。
那你呢?
你曾經在哪一刻突然「出戲」過嗎?
是因為一個小細節、一次笑場,還是一句說不出口的台詞?那個當下,你是更抽離了,還是更靠近了?
我們總以為要「全然投入」才叫好體驗,但也許,有些體驗,就是從那一點點跳出來的瞬間,才真正開始有了屬於你的故事。
如果你願意,也歡迎分享你的「出戲經驗」給我聽。
說不定,那些我們以為的斷裂,其實是另一種連結的開端。
